为什么选择 Filter Manage
市面上从不缺滤镜软件,也不缺游戏优化工具。那为什么我还要做 Filter Manage?
因为我发现,现有的工具,大多不够纯粹。
1. 那些"臃肿"的现状
我调研了目前主流的 ICC 滤镜软件和工具,发现它们无一例外都变得越来越"重"——游戏加速、系统清理、硬件监控、甚至社交资讯……我本来只想安安静静调个画面,结果被强制塞了一堆用不上的功能。
更糟糕的是,很多软件为了开发省事采用 Electron 架构,导致安装包动辄上百 MB,运行起来还吃内存。
2. 玩个游戏,凭什么这么累?
你一定经历过这样繁琐的"仪式":
- 准备开黑: 先打开颜色管理,手动切换 ICC 配置文件;
- 微调画面: 再顶着卡顿打开 NVIDIA 控制面板,逐项去拉亮度、对比度、伽马和数字振动;
- 回归日常: 打完游戏想看看网页、写写代码,又得把这堆参数一个一个改回来;
- 下次再玩? 对不起,请把上面的步骤重新来一遍。
这时候你可能会问:"为什么不用 N 卡自带的 Game Filter 或者游戏++呢?它们也能保存方案啊。"
我的回答依然是:不够纯粹。
更何况,N 卡滤镜(GeForce Experience)在开启后会带来约 10% 的帧率损耗。在高端显卡上可能感知不明显,但对于追求极致流畅的玩家来说,它带来的帧率波动和微卡顿,往往在激烈对枪的瞬间致命。
3. Filter Manage 的"纯粹美学"
我不想做全能的"瑞士军刀",我只想做一把锋利的"手术刀":让调滤镜这件事,回归它最简单的样子。
- 几 MB 的轻量 — 拒绝 Electron。我坚持用 Rust 原生构建,包体仅几 MB,运行快如闪电。
- 无感运行,不常驻 — 独创的底层应用机制,软件退出后滤镜依然生效。绝不赖在后台白嫖你一兆内存,不给系统增加任何负担。
- 绝对零干扰 — 纯净如初。没有广告,没有弹窗,没有后台升级程序,更没有用不上的冗余功能。
这就是我做 Filter Manage 的初衷。
我把选择权还给用户,把性能留给游戏。
希望你会喜欢它。谢谢大家!